저는 앤티앨리어싱이라는 전문 용어에 대해 많이 들었지만 실제로 그것이 무엇인지 알아낼 용기가 나지 않았습니다. 미친 수학자만 이해할 수 있는 것이라고 생각했기 때문입니다. 제가 틀렸고 아주 간단했습니다.
부인 성명 한국어 실력이 부적하여 이 글이 구글 번역기를 주로 활용했기 때문에 부정확한 문법과 어휘가 있을수 있습니다. 이 점 양해 부탁드리며, 추후에 다시 검토하여 수정하도록 하겠습니다.
기본적으로 이는 디지털 이미지, 게임 및 기타 3D 렌더링 환경에서 들쭉날쭉한 모서리를 부드럽게 하기 위해 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 기술입니다.
시나리오
예를 들어 모니터를 살펴보겠습니다. 삼성이나 Prism+를 사용하든, 화면에 표시되는 것은 2차원 그리드에 배열된 무수히 많은 사각형(일명 픽셀)으로 구성되어 있으며, 색상을 동기화하여 표시되는 모든 것을 구현합니다.
하지만 픽셀이 육안으로 관찰할 수 있을 만큼 작기 때문에 대각선과 곡선이 있는 모양이 화면에 표시되면 완벽하다는 착시현상을 줍니다.
사용원리
앤티앨리어싱은 픽셀의 거친 가장자리를 흐리게 처리하여 선이 더 자연스럽게 보이도록 매끄러운 전환을 제공하는 방식입니다.

vokigames.com에서 가져온 이미지입니다.
앤티앨리어싱은 비디오 게임에서 널리 사용됩니다. 특히 3D 기반 게임일 때 그래픽의 품질을 개선하기 위한 것입니다. 비디오 게임은 종종 다양한 하드웨어 사양을 가진 더 광범위한 청중을 대상으로 여러 가지 앤티앨리어싱 기술을 제공합니다.
기타 앤티앨리어싱 용도:
- 디지털 텍스트 렌더링 - 최신의 CSS는
text-rendering
이라는 속성을 제공하는데, 이를 통해 글꼴의 가독성을 개선하기 위해 앤티앨리어싱을 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다. TailwindCSS에는 글꼴 매끄럽게 하기에 대한 페이지도 있습니다. - 이미지 처리 - 크기가 조절되거나 축소된 이미지의 품질을 개선합니다.
앤티앨리어싱 기술
그러나 앤티앨리어싱 프로세스는 약간의 추가 컴퓨팅 파워를 부과합니다. 다양한 앤티앨리어싱 기술은 궁극적으로 성능과 품질에 영향을 미치는 다양한 알고리즘을 사용합니다. 다음은 앤티앨리어싱 기술의 비철저한 목록입니다.

위에 언급된 기술의 이름은 다음과 같습니다.
- Fast Approximate Antialiasing (FXAA)
- Subpixel Morphological Antialiasing (SMAA)
- Temporal Antialiasing (TAA)
- Supersampling Antialiasing (SSAA)
- Multisample Antialiasing (MSAA)
각각에 대해 자세히 알아보려면 이미 심도 있게 다룬 기사가 많이 있습니다. Vokigames의 이 블로그 게시물과 HP의 이 블로그 게시물을 참조하여 개별 기술에 대해 자세히 알아보세요.